«Мордред»: что известно об игре и дополнениях
Британия без короля
Король Артур исчез, и Британия осталась без правителя. Его сын Мордред попытался найти союзников заклинанием, но магия пошла не по плану: граница между миром людей и миром фейри начала рушиться, и два мира медленно сливаются в один. На обломках старого порядка каждый народ хочет урвать свою долю власти. «Мордред» от CMON — большая асимметричная игра на контроль территорий, в которой вы ведёте один из этих народов к трону.
Мы пока не играли в «Мордреда», поэтому этот материал — не обзор, а сводка того, что известно об игре по данным издателя. Впечатления от партий расскажем отдельно.

Покровители вместо короны
Чтобы править Британией, мало захватить земли. Нужно доказать свою силу трём великим покровителям: Мордреду, Моргане и Мерлину. Их благосклонность и решает, кто окажется наверху. Всё, что вы делаете за партию, будь то собранная армия, выигранная битва или сотворённое заклинание, в итоге работает на то, чтобы произвести впечатление на этих троих.

Четыре непохожих народа
В базовой коробке четыре фракции, и каждая играет по-своему. Люди делают ставку на войну, высшие эльфы на магию, хобгоблины берут стойкостью, а туннельные дварфы подвижностью. У каждого народа свои особые способности, так что выбор фракции задаёт стиль всей партии.
Набор действий знаком любителям жанра: походы, заклинания, призыв легендарных воителей, стычки с соперниками и попытки уйти от чудовищ, которые бродят по карте. Цель тоже классическая: расставить как можно больше своих юнитов, задавить влиянием противников и заслужить расположение покровителей.
Время как главная валюта
Главное, что отличает «Мордреда» от других ареаконтролей, — отсутствие привычной очерёдности ходов. Здесь нет монет или карт в роли ресурса: за каждое действие вы платите временем. Чем сильнее ход, тем дороже он стоит.
Отсюда постоянная дилемма. Можно сделать один мощный рывок, а потом наблюдать, как соперники успевают провернуть несколько мелких действий подряд, пока вы стоите на месте. А можно действовать часто и понемногу, но тогда придётся мириться с тем, что кто-то другой нанесёт сокрушительный удар. Судя по описанию, это превращает игру в гонку темпа, где важно не только что делать, но и когда.

Мир переворачивается
Когда время на исходе, случается самое интересное. Открывается портал, Британия сливается с Затерянными Землями, а поле буквально переворачивается. Появляется новая карта, вступают в силу новые механики, и знакомая игра начинает работать иначе.
Решения, принятые в первой половине партии, могут обернуться неожиданными последствиями. Долгосрочное планирование здесь не лучший друг: выиграть должен тот, кто быстро адаптируется и умеет использовать хаос в свою пользу.
Дополнения
Древняя Вражда

По объёму нового контента это самое крупное из трёх дополнений: одних фигурок в нём около 30. К берегам Британии причаливает корабль с чужеземцами, а с ними прибывает Утер Пендрагон — новый покровитель, по силе не уступающий трём базовым. Им можно заменить любого из них, что меняет расклад приоритетов в партии.
Что ещё добавляется:
- две новые фракции: мореплаватели-гоблины и грозные люди холмов;
- три новых монстра: Зелёный рыцарь, Королева пикси и Друид-Мухомор;
- дополнительное поле побережья Галлии;
- возможность играть впятером;
- механика эссенции, которая позволяет гибче распоряжаться своими действиями.
Наёмники

Это расширение про героев, которые не присягали ни одному дому и служат тому, кто больше заплатит. В коробке 12 наёмников, у каждого своя миниатюра, карта и сильная уникальная способность. Они не повторяют наёмников из эксклюзивного издания, так что дополнение имеет смысл при любой версии базы.
Вторая новинка — скверна, тёмная сила, расползающаяся по Британии. Она позволяет делать неожиданные ходы вообще без затрат времени, а в игре с временной экономикой это очень серьёзный козырь. Но в конце партии за каждую такую поблажку придётся расплатиться благосклонностью покровителей. Получается элемент кризис-менеджмента: пользоваться скверной выгодно, но злоупотреблять опасно.
Силы Природы

Крупных новых механик здесь нет, зато сразу три новые фракции:
- лесные эльфы — фейри, умеющие управлять временем, то есть вмешиваться в главный ресурс игры;
- равнинные дварфы — изобретатели, чьи механизмы усиливают атаку и защиту;
- фавны, которые вместо очередной пирушки собрали армию магов и воинов и готовы бодаться рогами за власть.
Это дополнение для тех, кто хочет больше разнообразия и новых противостояний. Лесные эльфы против высших, механизмы дварфов против хобгоблинов: число возможных сочетаний заметно растёт, особенно если объединить все коробки.
Кому стоит присмотреться
Судя по описанию, «Мордред» рассчитан на тех, кто любит масштабные ареаконтроли с асимметрией и миниатюрами и хочет меньше предсказуемости. Система времени вместо очереди ходов и переворот мира в середине партии обещают динамичную игру, где важнее быстро реагировать, чем планировать далеко вперёд. Насколько это сработает на практике, как ощущается темп и сбалансированы ли фракции, покажут только партии.
| Название | Мордред (Mordred) |
| Издатель | CMON |
| Жанр | ареаконтроль, асимметричная игра |
| Игроков | до 4 в базе, до 5 с «Древней Враждой» |
| Ключевые механики | действия за время, асимметричные фракции, смена карты в середине партии |
| Дополнения | Древняя Вражда, Наёмники, Силы Природы |


Комментарии
Пока никто не написал. Будьте первым.
Войдите, чтобы написать комментарий.