RSS Войти
Розыгрыш 3000 ₽сертификат в gaga.ru от издательства GaGa Games среди зарегистрированных участников. Итоги 14 ноября. Участвовать

Новое время. Ренессанс с дополнением Бесконечное приключение 🦊 обзор и мысли об игре

Сегодня я хочу поделиться впечатлениями после прохождения очередной цепочки сценариев в игре «Новое время. Ренессанс» с дополнением «Бесконечное приключение» от издательства Hobby World (Hobby Games). К моему удивлению нашлись люди, которые попросили не летсплей, как обычно, а именно текст, и раз уж так совпало, что время совершенно случайно выдалось, я расскажу всё, что хотелось бы об этой игре. Однако не ждите от меня большого количества претензий, потому что для меня она стала действительно отличной находкой, и, быть может, мой взор затуманен её потрясающим объемом и тем, как работает логика и механики в игре, однако сказать всё же есть что, поэтому начнем...

О ЧЕМ ИГРА

«Новое время. Ренессанс» — это кооперативная приключенческая сюжетная игра, в которой игроки берут на себя роль отряда в Италии XVI века, где эпоха Возрождения соседствует с мрачной мистикой, а за кулисами истории плетутся опасные интриги. Лор игры строится вокруг поиска и защиты могущественного древнего артефакта — за него борются враждующие фракции, каждая со своими мотивами и методами, и от решений игроков зависит, какая из сторон получит силу реликвии и в каком направлении пойдёт судьба Европы.

В центре сюжета — не просто выполнение миссий, а формирование личной истории отряда. В конце книги сценариев вы получите одну из нескольких возможных концовок и узнаете, смогли ли вы помочь в разрешении конфликта или нет. В каждой локации раскрываются фрагменты тайн, встречаются союзники и предатели, а дополнительные цели и скрытые события могут менять баланс сил и открывать альтернативные ветки развития — поэтому одна и та же миссия проходит по-разному. При этом атмосфера держится на контрасте: с одной стороны, это время великих открытий, искусства и науки, а с другой — жестокие заговоры, тайные общества и потусторонние угрозы, которые прорываются сквозь тонкую грань между прогрессом и древним злом. Если говорить об игре с дополнением, то на выбор у игроков будет семь разных персонажей, каждый из которых абсолютно уникален в плане способностей и навыков. «Бесконечное приключение» позволяет расширить количество участников в игре до шести, но в целом сыграть с участием четверых героев по-прежнему можно. Причем даже если вы будете играть вдвоем, как мы, вам все равно нужно будет либо вводить в игру четверых полноценных персонажей, либо играть с картами компаньонов, которые проще в освоении.

В игре вся стратегия держится на слаженной работе отряда и жёстком учёте времени, которое отслеживается с помощью «горология», что работает по принципу часов. В каждой миссии команда исследует модульное поле, выполняет сюжетные цели и пытается выжить, при этом любое действие героя — от шага по клетке до сложной активации заклинания — стоит временных очков, из‑за чего порядок ходов постоянно меняется и игроки вынуждены просчитывать не только свои действия, но и то, кто из союзников успеет прийти на помощь. Основа игры ведется от проверок на кубиках, где всё, что происходит внутри миссий проверяется через удачные броски разных кубов. Враги действуют по алгоритму искусственного интеллекта с разными режимами поведения — от патрулирования до агрессивного преследования, — поэтому ситуация на поле меняется даже в «чужие» фазы, а успех зависит от грамотного позиционирования, своевременной поддержки и умения жертвовать сиюминутной атакой ради главной цели миссии. Между сценариями наступает фаза отдыха, где отряд вместе решает, как развивать героев, распределяет ресурсы на новые навыки, создаёт снаряжение, лечит увечья и нанимает компаньонов. Затем следует фаза путешествий, где разыгрываются случайные карты событий, приносящие в игру эффект неожиданности и даже помогают найти побочные задания. Всё как в компьютерной РПГ. Обычно для упрощения понимания я эту игру сравниваю с Divinity или Baldur's Gate, потому что мне кажется, что эти игры отлично передают суть и масштаб того, что происходит в «Новое время. Ренессанс» и чего ждать от игры.

В начале кампании каждый герой стартует с базовым классом, его навыки и планшет помечены зелёным фоном — это и есть тот самый «зелёный» этап, когда персонаж ещё универсален и не выбрал узкую специализацию. Потом, по мере прохождения миссий, команда в фазе отдыха решает, в какую сторону развивать героя — например, сделать упор на ближний бой, скрытность, магию или поддержку, — и тогда игроки заменяют зелёные базовые планшеты на более мощные, узкоспециализированные, открывая новые тактики и подстраивая отряд под стиль игры и нарастающие угрозы кампании. Эта интересная механика прокачки героев дает возможность пробовать новые роли даже внутри одного персонажа, например, Ребекка, которая во время первого прохождения стала у меня Некромантом, сейчас, когда мы играли во второй раз, выбрала роль Хрономанта, от чего полностью поменялась направленность героини. Конечно же, «стандартным/продвинутым» набором снаряжения игра не ограничивается, участники будут покупать различные карты во время отдыха и прокачивать навыки героя с планшета, которые дают различные пассивные и активные умения. В целом для наглядности я приложу здесь фото моих двух героев, пусть не такое красивое, как остальные, но зато вы сможете примерно понять, сколько всего хранит каждый мой персонаж.

Переходя от миссии к миссии, игроки ведут сюжет по линии, которая ветвится в зависимости от их решений, провалы и победы — всё это играет свою роль, и со временем цепочка сценариев завершается, отдав вам одну из концовок, заложенных в игре. Если посчитать, то одна миссия в игре на двоих, когда все уже разобрались в правилах, занимает 1,5–2 часа. Из-за нелинейности сюжета, наличия второстепенных миссий охоты и побочных заданий точную сумму времени на одно прохождение я вам не назову, но миссий 10 есть точно.

/особенно если говорить об игре с дополнением/

ЧТО ДАЕТ ДОПОЛНЕНИЕ

🟣 три новых героя

🟣 уникального компаньона

🟣 новое снаряжение и наборы с тремя картами в каждом

🟣 карты врагов

🟣 фигурки и карты фамильяров, которые будут спутниками ваших героев

🟣 карты местности, помогающие разнообразить фазу отдыха

🟣 карты зодиаков, что по сути дают по ещё одной способности на персонажа

🟣 возможность играть впятером или вшестером

🟣 побочные миссии исследования и столкновения

🟣 миссии охоты на Арахну и Химеру

/если вам интересно, то без дополнения игра лично мне нравилась чуть меньше, а доп поправил то, что меня не устраивало в базе/

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И МЫСЛИ ОБ ИГРЕ

🔵 ПРО ВИЗУАЛ. Когда мы распаковывали игру, конечно же, были немного в шоке, потому что для нас это большая коробка, просто огромная, где хранится столько фигурок, сколько у нас нет, если собрать их со всех игр на полках. Она такая масштабная, что на столе смотрится по-настоящему солидно, будто собираешь не партию, а сцену для очередной эпичной истории. Компоненты отличные — толстые двухслойные планшеты, разнообразные жетоны, конверты с миссиями, которые хочется открывать снова и снова, десятки карт, а ещё эти модульные плитки с декорациями, КРАСОТА, ставишь их, и перед тобой будто вырастает кусочек Италии — с узкими улочками, двориками, домами и деревьями, так что уже на этапе расстановки игра выдаёт правильный настрой.

Причем интересно, что всю зону миссии обычно не видно целиком, если сидеть с одной из сторон, поэтому иногда приходится привстать, чтобы увидеть фигурку, что притаилась за домом, и, быть может, кто-то скажет, что это неудобно и тд., но мне почему-то кажется, что такой способ взаимодействия с компонентами игры ещё больше погружает в её мир. Каждый твой шаг, каждое потраченное временное очко ощущается весомым, потому что ты не просто двигаешь фигурки, а пишешь историю своего отряда, реально видишь итоги своих действий — и от этого напряжение только растёт, но вместе с тем появляется и азарт, и желание пройти кампанию до конца, чтобы узнать, какой финал достанется именно твоей команде. А фигурки… Их тут столько, что глаза разбегаются, и каждая проработана до мелочей; герои, враги, особые юниты — да-да, их при желании и наличии свободного времени можно покрасить, и это будет просто обалденно смотреться на столе.

Нюанс, который стоит сразу обозначить, — это требовательность игры к пространству. Она действительно предпочитает большие игровые столы, много окружающего пространства для того, чтобы размещать органайзеры и коробки, и это может стать проблемой для тех, у кого нет возможности поставить в квартире большой стол. Мы играем за столом 160*80, и его хватает даже для больших или сборных локаций, но все органайзеры и сопутствующие компоненты раскиданы у нас внутри зала и кабинета, так что имейте это в виду.

/я приложила очередную не очень яркую фотографию игры на столе просто для того, чтобы была наглядность в этом вопросе/

🔵 ПРО СЮЖЕТ И РАЗВИТИЕ ГЕРОЕВ. Сюжет в игре стоит отдельного упоминания, потому что в целом он лаконичный, понятный и простой, но в то же время подается уместно и дозированно вместе с тем, как герои его продвигают. Сначала было немного непривычно видеть внутри сюжета подготовительные части для сцен на столе, но потом мы привыкли к ритму повествования, и стало намного проще ориентироваться: где мы просто читаем историю, а где должны внести изменения внутри миссии. Если говорить о тематике, то повествование держится на интригах и выборе, отрывки историй пропитаны тайной, которую герои пытаются разгадать. Правда, местами тексты будто дублируются, но это не ломает атмосферу, хотя в целом можно было бы избежать этих повторений. Зато могу сказать, что смысл переиграть всю историю точно есть, так как разные решения открывают новые ветки, и финал может сильно отличаться между прохождениями, и это хорошо, учитывая, что игра немало стоит как времени, так и затрат.

Мне было интересно следить, как раскрываются герои. У каждого здесь своя линия, что подаётся через карты судьбы. Понемногу проходя личные мини-задания, вы сможете прочесть недлинные истории, которые добавляют персонажам веса, рассказывая о том, как они появились в отряде и кем в итоге внутри него стали. Вместе с сюжетом прокачка героев тоже по-своему воспринимается и помогает придать индивидуальности каждому из них. Обычно мы не видим их как отдельных персонажей, а чаще думаем, что нужно собрать цельный отряд так, чтобы каждый мог быть полезным в той или иной ситуации. В целом характер такого ведения развития героев похож на «Kinfire. Хроники. Беззвездная ночь», о которой я недавно писала, но тут я бы сказала, что сцепка героев как будто должна быть более осмысленной и продуманной.

В дополнении появились фамильяры — это наши маленькие спутники, которые прикрепляются к герою и тоже принимают участие в боевых сражениях. Конечно же, для меня это милая отдушина в довольно серьезной и мрачной игре, поэтому как только у наших героев появлялись свободные финансы, я сразу же покупала у ремесленника очередное существо, чтобы не бродить по локациям в одиночестве. Даже Диме, который изначально не хотел, чтобы Фатима ходила с питомцем, пришлось смириться и принять в пару себе симпатичную хрюшку. Ладно, не будем о милом и несерьезном, ведь фамильяры в игре не для этого. Их миссия — притормаживать врагов и помогать наносить больше урона. Так, например, Ромул (пёс) помогает наносить больше урона врагу, к которому прикреплен, при выпадении на кубиках определенных символов.

🔵 ПРО ПРАВИЛА. Подружиться с игрой было непросто, да и в целом я искренне считаю, что она подойдет уже опытным игрокам, которые морально готовы мириться с её объемом и первые партии много раз заглядывать в правила. Они в целом понятные, местами даже очень интуитивные и логичные, но есть также и несостыковки, которые не уточняются издателями, и ты просто не до конца уверен, как именно в этом моменте сейчас нужно поступить. Так, например, мы до конца не разобрались, как работает вербовка, хотя дважды прошли игру. Мы просто смирились, что она работает так, как мы её поняли, и так и играем.

А ещё я знаю, что местами в игре встречаются опечатки и другие неточности даже на планшетах героев. И тут уже никак не исправить то, что напечатано, по крайней мере я не нашла никакой информации о заменах компонентов, мы просто запомнили то, что неправильно, и от этого отталкиваемся во время игры. Дима как будто оправдывает погрешности масштабом игры, а мне все-таки кажется, что в большой игре должно быть больше внимания к деталям, раз уж решились ее выпускать. Хотя все ошибаются, ладно...

🔵 СРАЖЕНИЯ. От правил перейдем к логике сражений, где фигурки врагов выходят на поле, чтобы создать нам проблем. Я думаю, многим в этой игре нравится именно процесс боя и взаимодействия с фигурами на поле, потому что в этом есть и эстетическое удовольствие, и просто интерес наблюдения за действиями героев и врагов, которые от партии к партии выглядят по-разному в зависимости от ситуации перед глазами. Мне нравится, что каждый враг в игре уникален, снабжен оружием разной дальности и эффектами, которых в Ренессансе довольно много. На поле боя есть две важные характеристики: зона видимости и важность цели для атаки. Враги ведут войну через алгоритм искусственного интеллекта, где несколько этапов сравнения помогают понять, на кого именно будет нацелена атака. Обычно путь примерно такой: перилий (уровень угрозы героя) — близость (просто по подсчету клеток) — слабость (интереснее тот, у кого жизней меньше). Однако враги, которые внутри миссии считаются сюжетными, могут менять приоритеты и выдавать путь алгоритма, отличный от того, что я описала. Например, Грегорио, который в одной из миссий получил достижение «Заклятый враг», только из-за этого стал главной целью весьма неприятного по способностям врага.

Вербовка, которую я упоминала выше, приводит на поле новых врагов прямо в процессе игры, т.е. помимо тех, что вы на старте разместите по условиям сценария, к вам присоединится подкрепление, которое, естественно, не на вашей стороне. Так как фигурок в игре много, а некоторые типы врагов представлены сразу несколькими одинаковыми миньками, на поле может быть очень тесно, и времени на дополнительную подготовку героев практически не остается. Тык-мык, и уже ходят враги. Конечно же, они тоже тратят на свои ходы время, но это не так ощутимо затратно, потому что обычно всё сводится к тому, что врагу нужно подойти и атаковать.

В базе, когда мы первый раз проходили игру, я жаловалась на то, что наши герои как будто заведомо сильно слабее врагов, и поэтому создается впечатление, что нам нужно не победить всех на поле, а просто продержаться долгое время, чтобы пройти миссию не на окончательный провал. Это мне не нравилось, я много ругалась и говорила, что, что бы я ни купила, ничего я с Рогачом сделать не могу, потому что мне просто нечем ему ответить. В дополнении же, кроме шуток, мы за второе прохождение практически не проигрывали сражения, а, наоборот, успешно завершали миссии раз за разом. Быть может, герои из дополнения выше по навыкам, чем те, что в базе, может, действительно нас усилили карты зодиака и фамильяры, а может мы просто стали опытнее, я не знаю, но играть стало проще. Не так, чтобы прям легко побеждать, а то подумаете сейчас, но нет чувства безысходности, как было раньше, и мне это нравится.

Охота — это отдельный вид сражений, где враги ходят не по свойствам одной своей карточки, а применяют эффекты из колоды карт. В базе миссия охоты была всего одна, где мы гонялись за медведем, чтобы получить уникальное снаряжение. В дополнении появились Химера и Арахна со схожим смыслом, к которым мы побежали практически сразу, как только поняли, что уже можем тягаться с этими существами. К слову, Арахна — любимая наша фигурка, хотя мне ещё нравится Суккуб и Грегорио, но огромный паук на поле всё же выглядит интереснее.

/я мысленно вижу, как посылаю фигурки Владу, чтобы он мне их покрасил, но пока не готова расстаться с игрой/

🔵 КООПЕРАТИВ ИЛИ ТАКТИКА? Я тут рассказываю про слаженную работу, кооперативный дух игры, но, если задуматься, именно командных механик в ней не так много. Дима со мной не согласен в этом вопросе, но я все же выскажусь. Мне кажется, что именно в кооперативную игру здесь играют те персонажи, которые могут помочь героям лечением или дают полезные жетоны, но в целом у каждого персонажа внутри игры своя миссия и задача, которую определяют игроки. В основном в начале сценария мы появляемся на карте в условленной зоне поля, а позже разбредаемся, потому что копить все силы рядом с одним врагом на карте здесь не получится. Выходит, что для меня эта игра выглядит больше тактической, чем кооперативной, где мы, разделив обязанности, идем к своим целям. Вернее, цель-то у всех общая — победить, но именно помочь в этом друг другу мы мало чем можем, если будем драться вместе. Оййй, сложно...в голове объяснение выглядело понятнее. Я о том, что игровых механик, которые заставляли бы фигурки на поле взаимодействовать друг с другом, среди персонажей не так много, и в основном нам нужно определить именно тактику достижения цели миссии. «Ты пойдешь сюда, я активирую эффект тут, потом мы дойдем до сюда, и я тебя полечу, если вдруг что». Вот часть про лечение — это чистый кооператив, как по мне, а всё остальное — это тактика и стратегия. Оставлю этот абзац в таком виде.

/и, к слову, я этот пункт часто проговариваю к другим кооперативам, и пока что таких игр, где мы работаем в постоянной сцепке на достаточном лично для меня уровне, единицы/

🔵 ПРО ДУХОТУ. Я видела в нескольких местах, что люди называют эту игру душной. Да, отчасти её настрой можно так описать. Но точно также я слышала такие отзывы о Baldur's Gate (ПК), которую искренне считаю наилучшими часами в моей жизни. Поэтому я «Новое время. Ренессанс» душной не назову, нет, она скорее тяжеловесная, в ней много просчета и подготовки, много мелких движений, без которых не сыграть никак, и тактики, на которой строится вся игра. Это может не всем понравиться, это может пугать и отталкивать, но если вы чувствуете, что тянет попробовать, нужно это сделать просто в компании с теми, кто знает, как играть. С нуля сесть и познакомиться с игрой — это нужно просто очень сильно хотеть.

Давайте даже не так... Духоту в игре создают обычно люди, хотите верьте, хотите нет, но я склоняюсь именно к такому мнению. Если играть в эту (или любую другую игру) с тем, кто дотошно следит за верностью правил, отслеживает каждое из десятков свойств героев и врагов, пересчитывает шаги и дальность по несколько раз, откатывает шаги, если видит ошибки и т.д. и т.п., это будет очень нудно и душно, да, я не отрицаю. Но если позволить себе упустить хотя бы 5–10% правил и смириться с погрешностями невнимательности, сесть за стол ради эпичного приключения, а не идеального соответствия правилам игры, то, вероятнее всего, вы поймете, о чем именно я говорю, называя игру требовательной и объемной, но очень продуманной и логичной.

Это, между прочим, отличает её от «Дорожной песни», которую мы в итоге забросили. Почему-то смириться с ходами врагов в ней у меня так и не получилось, и, вероятнее всего, это именно из-за того, что моя логика на каждом ходу призрака давала сбой и отказывалась «дружить» с тем, как ходили фигурки. Я бы сказала, что моего уровня принятия и смирения недостаточно для того, чтобы играть в эту игру, хотя Дима очень хотел бы пройти каждую сцену, потому как ему она нравилась. Без потерь никуда...

Подводя итог, скажу: база игры, которая казалась местами странной, по моему мнению, была исправлена дополнением «Бесконечное приключение» настолько, что игра заняла почетную полку в сердце главного стеллажа в доме. Я так определяю игры, которые точно мне понравились и на барахолку не едут. Вообще, наверное, иметь в коллекции такую большую игру престижно или как-то возвышенно, но мне размер игры, по сути, безразличен, если в неё играть мне не хочется, пусть она хоть три секции занимает на полках. В Ренессанс же играть я хотела практически каждый день, пока мы проходили игру; сама её доставала, отвлекаясь от своих мимимишных Эверделлов и прочего, чтобы снова и снова пускаться в это опасное, но интересное приключение. Мысли о том, что игра надоела, меня ещё не посещали, хотя пока мы притирались к базе, перерыв у нас всё-таки был. Мы переписали все свое имущество на лист кампании, сохранили то, на чем остановились, и отдали игру друзьям, которые тоже остались от неё в восторге. Когда игра к нам вернулась, мы просто продолжили оттуда, откуда начали, а когда пришел доп, зашли в игру по новой.

Я думаю, на игротеке Ренессанс вам при желании покажут и объяснят правила хотя бы приблизительно, чего в целом будет достаточно для того, чтобы просто принять решение, хотите вы в этом разбираться или нет. Но попробовать определенно стоит, потому что велик шанс того, что игра не приживется из-за своей требовательности во многих смыслах, и то, что выглядит красиво на фотографиях, не всем компаниям подойдет уже по игровому процессу. Как будто покупка «Новое время. Ренессанс» должна стать взвешенным решением, а если так подумать, то всю игру можно пройти на игротеке, если такая локация есть у вас поблизости и располагает игрой в своем списке. Я бы попробовала, а вдруг это именно то, чего вам не хватает по вечерам.

Спасибо за внимание 🧡

Новое время: Ренессанс1–6 игрока · 45–90 мин
Обсудить

Комментарии

Пока никто не написал. Будьте первым.

Ещё в теме «Блоги»