Oil Rock — как хорошо смазанный механизм?
Oil Rock переносит нас в Пенсильванию времён начала нефтяного бума, когда знаменитая скважина Эдвина Дрейка, пробурённая в Тайтусвилле в 1859 году, помогла доказать: под всей этой землёй скрываются серьёзные возможности для бизнеса. Повсюду начали появляться нефтяные скважины, железные дороги соединили растущие промышленные районы, а инвесторы с готовностью включились в дело. Открытие нового способа зарабатывать деньги редко заканчивалось тем, что все вежливо уступали друг другу дорогу.

Примерно в этот момент в игру вступаем мы. Нам предстоит создавать собственные нефтяные компании: углублять скважины, перерабатывать разные сорта нефти, расширять присутствие на карте и совершенствовать промышленное оборудование. На всё это у нас лишь четыре раунда, так что у компании, которая ещё не определилась со своим будущим, времени на раздумья немного.
Игроки: 2–4, возраст — от 13 лет.
Время партии: 90 минут.
Автор: Марко Пиола Казелли.
Художники: Джованни Калоре и Клеменс Франц.
Издатель: Cranio Creations.
Обзор игрового процесса
Oil Rock — игра с размещением рабочих, которая длится четыре раунда. Каждый раунд делится на фазы действий, добычи и переработки. В фазе действий каждый игрок размещает трёх рабочих. Соотношение помощников и управляющих зависит от того, насколько развит ваш персонаж. Рабочие выставляются на большое колесо действий в центре стола. Помощники используют одну плитку действия. Когда все помощники размещены, становятся доступны управляющие: они могут либо использовать одну плитку, либо встать между двумя соседними и выполнить оба действия.
На колесе представлены шесть разных действий, охватывающих различные направления работы компании. Вы можете улучшать нефтяные скважины, строить перерабатывающие заводы и турбины, перемещаться по карте регионов, возводить офисы, получать улучшения или продвигаться по треку прогресса. Занятые места ограничивают возможности остальных игроков. Также можно потратить одно очко прогресса, воспользовавшись ячейкой копирования, и выполнить любое действие на колесе, кроме занятого вашим собственным рабочим. Если выбранное действие занято другим игроком, тот получает одно очко прогресса. В конце каждого раунда колесо поворачивается, меняя пары действий, которые могут совмещать управляющие.

Нефть поступает из трёх скважин на вашем планшете: они производят жёлтую, зелёную и синюю нефть. Добавляя буры, вы углубляете скважины и увеличиваете добычу. При переработке синяя нефть может заменять зелёную или жёлтую, а зелёная — жёлтую. Заводы перерабатывают определённые сочетания нефти в ресурсы, патенты, прогресс, победные очки и другие преимущества. Турбины усиливают соседние заводы, добавляя собственный бонус при их активации.
За пределами личного планшета находится карта из двенадцати шестиугольных плиток регионов. Ваш поезд перемещается между ними и собирает железнодорожные бонусы, а инженер может менять своё местоположение вдоль маршрута, пройденного поездом. Офисы можно строить там, где находится ваш поезд или инженер. При строительстве вы сразу получаете указанный в этом регионе бонус филиала.
Улучшения меняют работу отдельных частей компании или дают дополнительные возможности для получения очков. Патенты позволяют открывать портфели на вашем планшете; кроме того, раз в раунд можно потратить три патента на одно дополнительное действие. Прогресс развивает вашего исторического персонажа: сначала улучшает доход и состав рабочих, а со временем открывает более сильные версии его уникальной способности. Положение на треке прогресса также влияет на порядок хода.

Когда все разместили по три рабочих, начинается добыча: каждая скважина производит количество бочек, соответствующее её глубине. Затем эти бочки можно использовать для активации заводов, получая в том числе бонусы соседних турбин, после чего начисляются очки за цель текущего раунда. После четвёртого раунда проводится финальный подсчёт: очки приносят скважины, офисы, заводы, отвечающие соответствующим условиям, улучшения, прогресс, а также оставшиеся ресурсы и патенты. Побеждает игрок, набравший больше всего победных очков.
Оформление и компоненты
В разложенном виде Oil Rock определённо выглядит по-промышленному. Железные дороги пересекают модульную карту, проходя между нефтяными вышками и оборудованием, а в оформлении преобладают землистые коричневые, зелёные и жёлтые тона. Планшеты игроков продолжают эту тему: на них изображены скважины, трубы, резервуары и оборудование нефтеперерабатывающих заводов. Значки и числа встречаются практически повсюду, поэтому во время первой раскладки, когда мы ещё не понимали, что всё это означает, игра выглядела довольно пугающе.

Деревянные компоненты помогают различать объекты. Поезда, офисы и другие маркеры выполнены в ярких цветах игроков, а нефть представлена небольшими объёмными бочонками трёх цветов. Больше всего внимания привлекает большое колесо действий в центре стола: оно выглядит как металлическая конструкция с заклёпками, а свободные места на нём постепенно заполняются рабочими. Колесо производит впечатление солидного механизма — и находится здесь не только ради красивых фотографий.
Особенно нам понравились блокноты персонажей на пружине. Персонажи — реальные исторические личности, связанные с промышленностью того времени: Эдвин Дрейк, Джон Д. Рокфеллер, Эндрю Карнеги, Корнелиус Вандербильт и Игнаций Лукасевич. Их способности в общих чертах связаны с биографией: Дрейк тяготеет к бурению, Вандербильт — к железным дорогам, а Рокфеллер — к нефтепереработке. По мере развития вы буквально переворачиваете страницы, открывая более высокий доход, другой состав рабочих и более сильные способности.
Как только все начинают строить, на карте быстро становится тесно. Здания располагаются между железнодорожными линиями и напечатанными бонусами, колесо заполняется рабочими, а на планшетах скапливаются бочки, заводы и улучшения. Иногда нам приходилось наклоняться над столом, чтобы разглядеть значок или посмотреть, что скрывается под каким-нибудь компонентом. Примерно после первого раунда сама система обозначений уже не доставляла особых хлопот. А вот количество информации на столе — доставляло.
Наш опыт
Первая партия началась вполне типично для евроигры: все кивали во время объяснения правил, уверенно выставили первого рабочего — и тут же задумались, не выбрали ли неправильное действие. После первого раунда книга правил нам почти не требовалась. А вот понимание того, чего мы вообще хотим добиться от своих компаний, пришло не сразу. Мы бурили, брали улучшения и двигали поезда, не всегда представляя, как всё это впоследствии должно работать вместе.

Фаза производства довольно быстро выявила проблему. Иногда нефти у нас было предостаточно — но не обязательно той, которая требовалась нашим заводам. В какой-то момент возникло ощущение, что заводы ждут бочки, которым и под землёй совершенно неплохо. После этого, прежде чем решать, куда поставить очередной бур, мы стали внимательнее смотреть на то, какую нефть собираемся перерабатывать. Нет, мы не начали внезапно просчитывать всё на пять ходов вперёд, но хаотичного развития компаний стало заметно меньше.
Управляющие создавали трудности другого рода. Как только все увидели, что может дать удачная пара соседних действий, игнорировать такие места стало гораздо сложнее. Несколько раз было совершенно очевидно, что кто-то нацелился на конкретное действие, но чужой рабочий занимал его раньше. Наступавшая за столом тишина обычно говорила сама за себя. Иногда мы пользовались ячейкой копирования. Иногда спасать первоначальный план уже просто не стоило.

По треку прогресса мы продвигались неравномерно. Одни уходили значительно дальше, другие тратили действия на что-то ещё. Отчасти к этому подталкивали сами персонажи, особенно после открытия их усиленных способностей. Впрочем, цели и улучшения легко могли на целый раунд увести нас в другую сторону, и никто особенно не стремился развивать персонажа строго одинаково в каждой партии.
К четвёртому раунду на наших планшетах происходило гораздо больше, чем мы ожидали от сравнительно короткой игры. Скважины стали глубже, заводы получили необходимое сырьё, изменился состав рабочих. При этом обычно оставалось и что-то незавершённое. Когда начинался подсчёт очков, в списке планов нередко всё ещё значились ещё один завод, дополнительный бур или офис, который мы собирались построить два раунда назад.
Наше мнение
Больше всего в Oil Rock нам понравилось решать, сколько подготовки заслуживает та или иная затея. Завод может выглядеть полезным за несколько ходов до того, как у вас действительно появится нужная для него нефть. Углубление скважин решает проблему снабжения, но ведь эти действия можно было потратить на улучшение или ещё один офис. Прогресс привлекает всеми своими очевидными преимуществами, однако, если постоянно в него вкладываться, он способен неожиданно перетянуть на себя немало внимания. Времени на равномерное развитие всех частей компании почти никогда не хватает, и у нас попытки действовать таким образом особого успеха не имели.

Пожалуй, именно управляющие придают механике размещения рабочих самую характерную особенность. Колесо поворачивается между раундами, поэтому пара действий, на которую вы рассчитывали раньше, может исчезнуть, а другая комбинация — внезапно стать полезной. Мы заметили, что сначала рассматриваем эти пары и лишь затем решаем, чего хотим добиться в текущем раунде. Там же сосредоточена и основная часть взаимодействия. За исключением борьбы за места действий и попыток раньше соперников добраться до нужного участка карты, Oil Rock не особенно конфликтна.
Кроме того, мы чаще, чем я ожидал, пользовались предусмотренными в игре обходными путями. Базовый завод перерабатывал бочки, которым мы не находили лучшего применения, более качественная нефть заменяла недостающие низшие сорта, а ячейка копирования иногда спасала действительно необходимое действие. Я рад, что такие возможности есть. Четыре раунда были бы весьма суровым ограничением, если бы одна неподходящая бочка или занятое место могли сорвать весь раунд.
Впрочем, четыре раунда могут быть суровыми и по другой причине. Постройте что-нибудь слишком поздно — и времени окупить затраты просто не останется. Завод, который сработает лишь один раз, не всегда оказывается удачным вложением, а некоторые улучшения становятся куда менее привлекательными, когда понимаешь, как мало осталось возможностей ими воспользоваться. Простора для экспериментов немного. Нам понравилось, что игра заканчивается именно тогда, когда заканчивается, но тем, кто хочет несколько раундов наслаждаться уже собранным движком, здесь, скорее всего, этого не хватит.

На данном этапе мне не хочется делать громких заявлений о балансе. Способности персонажей могут становиться весьма значительными, а разные цели и улучшения явно поощряют разные направления развития. В наших партиях мы не увидели доминирования какого-то одного подхода — в том числе в играх, где участники очень по-разному вкладывались в прогресс. Пока я бы этим и ограничился.
На столе Oil Rock выглядела сложнее, чем оказалась на деле, но при этом дала нам больше поводов для размышлений, чем можно было предположить по отдельным действиям. Не потому, что в ней скрывается дополнительный пласт запутанных правил, а потому, что за каждое из немногих доступных действий постоянно борется ещё какая-нибудь часть вашей компании. Закончив партии, мы не почувствовали, что уже увидели всё или окончательно определились с подходом к разным персонажам. Пока меня вполне устраивает остановиться на этом.
Перевод оригинальной статьи.



Комментарии
Пока никто не написал. Будьте первым.
Войдите, чтобы написать комментарий.