Глубокие печали: Вердикт игре
Всем привет, выдалось время, решил написать вердикт на какую-нибудь игру из тех, что поиграл. И выбор пал на Глубокие печали, что издавала Фабрика игр.
Вряд ли кто помнит, но когда проходил предзаказ, я, изучив комментарии на западных форумах и посмотрел обзоры, писал следующее:
Ссылка на пост: https://t.me/meeplelord/606
Пишут: Шаблонный подход к раундам, который убивает механики (вроде того, что на первый день ловишь рыбу, на второй идешь в порт, потом ещё пару дней ловишь рыбу и на 6й день в порт). То есть вырисовывается одна победная стратегия, из-за чего задуманные механики не особо работают. Пишут ещё, что для такой небольшой игры время на партию (особенно на максимальный состав) слишком большое. В основном из-за даунтайма во время хода игроков. Ну и ругают за слишком большое влияние случайности на игру (вроде рыбы, которая приносит большие штрафы в конце игры). Претензии игроков и к балансу.
Но в предзаказ я всё равно вписался. Во-первых, мне очень понравилась тема игры и визуал. Смотришь на фотки, и прям вот хочется поиграть. Во-вторых, про дисбаланс часто пишут, но это не всегда истина. Часто за одну-две партии люди не изучают игру настолько, чтобы заявлять уверенно, и пишут по первым впечатлениям. Мне хотелось самому проверить что там с балансом.

И вот пришло время писать свой вердикт, ведь игру я поиграл в разных составах, и за 6 партий уже можно однозначно сказать есть у игры проблемы, или нет. И насколько опубликованная мною ранее информация, основанная на зарубежных форумах, оказалась истинной.
Об игре
Итак, перед нами мрачная и смешная игра о рыбаках, которые выходят в море за ценным уловом, а вытаскивают со дна всё более невозможные и опасные вещи. Нужно решить, что съесть, что продать, что оставить как трофей - и сколько рассудка можно отдать ради большой добычи

➖ Оригинальное название: Deep Regrets (2025)
➖ Рейтинг BGG: 7.3 при более чем 4.8к голосов (🤷♂️)
➖ 1-5 игроков. Лучшим составом сообщество BGG считают 3.
➖ Время партии: 30-150 минут (странный разброс)
По жанру и механикам это соревновательная хоррор-рыбалка с push-your-luck (испытай удачу), бросками кубиков, сбором сетов и лёгким экономическим менеджментом.
Как играется в целом - кратко
Стандартная партия начинается в понедельник и длится шесть дней, а короткий вариант стартует со вторника. В конце каждого дня часть событий обновляет море и рынок, а игроки снова решают, провести следующий день в море или в порту.

Цель — закончить неделю с наиболее ценным набором добычи: очки дают рыбы и существа, оставшиеся на руках, выставленные на всеобщее обозрение трофеи (не больше 3х) и неистраченные. Но есть важная злая шутка: игрок с наибольшим количеством "печалей" в финале теряет самый ценный трофей (а это много очков). Поэтому нельзя просто безнаказанно хватать всё самое выгодное.
Кубики: почему важны море и порт
У каждого игрока есть пул специальных четырёхгранных кубиков-буйков. Это одновременно его запас энергии, инструмент ловли и ограничитель темпа.
Кубики делятся на два состояния:
➖ Свежие кубики. Их можно тратить на действия в текущий день.
➖ Потраченные кубики. Эти кубики уже отработали и для рыбалки недоступны, пока их не восстановить.

В начале дня проходит фаза обновления. Игрок берёт все кубики из потраченного пула и, если хочет, часть ещё свежих; бросает их заново и раскладывает в свежий пул - но только в пределах текущего лимита кубиков. Лишние отправляются обратно в потраченный пул. Сам лимит зависит от шкалы безумия/печалей: чем хуже состояние рыбака, тем труднее поддерживать полноценный запас возможностей.
Отсюда и роль порта. Порт — не пауза между интересными ходами, а место технического обслуживания вашей рыбацкой машины. Там можно выпить кофе и перевести потраченные кубики обратно в свежий пул, то есть восстановить доступные действия; купить снаряжение; продать добычу или превратить её в трофей. В море кубики постепенно сгорают, а в порту вы приводите себя и снасти в порядок перед следующим выходом.
Как проходит день в море?
Если игрок объявил, что идёт в море, он экипирует по одной удочке и катушке - если они у него есть - и начинает ловить.
На морском поле лежат карты добычи на разных глубинах. Чем глубже находится цель, тем интереснее она потенциально может быть, но тем больше риск и расходов. Чтобы спуститься глубже, нужно потратить кубик любого значения; лодка игрока уходит на один уровень вниз.
Чтобы поймать конкретную карту, надо потратить свежие кубики с суммарным значением не меньше её сложности. Даже если эффект карты снижает стоимость ловли до нуля, совсем без кубиков ловить нельзя: когда свежий запас исчерпан, рыболовский день фактически заканчивается.
Смысл выбора не сводится к "взять максимально дорогую карту". Улов может:
➖ принести хорошие очки;
➖ дать полезный эффект;
➖ быть выгодным для продажи;
➖ быть удобным для еды (которая даёт различные бонусы);
➖ стать сильным трофеем;
➖ добавить печали, ухудшить ситуацию или создать неприятности позднее.
Поэтому игра постоянно ставит перед игроком вопрос: что сделать с добычей, которую уже удалось вытащить? Превратить её в деньги и купить снасти, использовать прямо сейчас для спасительного эффекта или рискнуть и сохранить до конца партии ради больших очков?
Зачем нужна добыча
Пойманную рыбу (а чаще скорее существо, а не рыбу) можно использовать несколькими способами.
➖ Съесть. Это обычно даёт немедленный эффект или помогает пережить тяжёлую ситуацию. Но вы отказываетесь от будущих очков/денег за эту карту.
➖ Продать. Карта превращается в фишбаксы, которые нужны для покупок в порту. Цена может зависеть и от состояния персонажа: безумие здесь не просто тематический трек, а часть экономики.

➖ Выставить как трофей. Самый очевидный путь к победным очкам: самые впечатляющие находки хочется оставить себе до конца игры. Но именно трофеи особенно болезненно терять в финале, если вы оказались самым "сожалеющим" рыбаком.
➖ Оставить в улове. Некоторые карты выгодно придержать, чтобы получить очки или использовать позже.
Именно эта развилка делает каждую пойманную карту маленьким решением: добыча одновременно является ресурсом, деньгами, очками и потенциальной проблемой.
Зачем ходить в порт?
Выбрав порт, игрок не ловит новую рыбу, зато может восстановить и перестроить позицию.
Основные портовые действия:
➖ Выпить кофе - обновить потраченные кубики;
➖ Продать улов - получить фишбаксы для покупок;
➖ Купить снасти и улучшения - удочки и катушки дают дополнительные возможности или кубики, но их нужно правильно выбирать и экипировать на день.
➖ Выставить трофей - перевести сильную добычу в долгосрочные победные очки.
В зависимости от ситуации - использовать другие доступные эффекты карт и снаряжения.

Таким образом, в игре есть естественный ритм: море расходует ресурс и провоцирует риск, порт восстанавливает ресурс и превращает добычу в двигатель будущих ходов.
Глубокие печали
Глубокие печали - не просто тематическое название. Опасные находки и рискованные решения постепенно нагружают персонажа печалями. Это может влиять на рабочий запас кубиков и бьёт по финальному результату: лидер по печалям теряет лучший выставленный трофей.

Поэтому игра не о том, кто больше поймал, а скорее о том, кто сумел поймать самое ценное не превратившись в окончательно сломленного морем человека.
Ну а теперь можем перейти к самому главному - плюсам и минусам игры, которые я для себя отметил.
За что игра мне понравилась?
➕ Очень сильная тема
Мне очень понравилось, что тема не наклеена поверх механики: ловля, снасти, порт, решение "съесть / продать / повесить на стену" действительно создают историю о безрассудном рыбаке.
➕ Запоминающиеся карты и иллюстрации
Хотя мне оооочень нравится этот амтсоферный и мерзко-прекрасный визуал, я боюсь выносить это в однозначные плюсы. Потому что среди тех, с кем я играл, визуал почти никому не понравился. Но тут надо учесть, что все, с кем я играл, это "девочки", и поэтому оторванные конечности и прочая муть у них вызывали не восторг, как у меня, а фи. Забавно, что визуал, как мне, зашёл только моей племяннице 14 лет - наш человек 💪

Но, не трогая тему визуала, в одном мы сошлись со всеми - у карт и иллюстрацией есть ощущение открытия, и они реально запоминаются. Новая добыча почти всегда вызывает реакцию за столом. И вскрывать карту очень интересно не только тому, кто закинул удочку, но и всем вокруг. Причем на протяжении всех шести партий, что я сыграл, этот эффект сохранялся.
➕ Удачный баланс мрака и юмора
Игра гротескная, но не пытается быть безнадёжно серьёзной. Это помогает ей работать и как тематическое приключение, и как шумная игровая вечеринка. Мы зачитывали печали, потому что это забавно. Шутили над уловом, подтрунивали над картами прикормки - атмосфера всегда была позитивной.
➕ Качественный продакшн
Я ценю качественные компоненты, и тут можно похвалить и дерево, и плотные льняные карты, тканевый мешочек, необычные кубики-буйки. В общем крутой уровень производства.
За что игра мне не понравилась?
Увы, но минусов здесь хватает, и большинство опасений, что я выказывал на предзаказе, полностью подтвердились.
❌ Игра плохо масштабируется на разный состав
Я не только подтверждаю, что лучший состав для этой игры - 3 человека, как указывает сообщество BGG. Но и заявляю, что только 3 человека нормальный состав для этой игры. Вот реально, не удивляйтесь, если от разных игроков слышите противоположные мнения об игре. Просто спросите - а вы на какой состав играли?
Вдвоём игра ломается, превращаясь в суету. На двоих моря и рыбы завались, лови не хочу, и вообще становится абсолютно пофиг на печали. Дошло до абсурда, мы с женой к середине игры уже разделили пачку печалей на двоих, и, так как она кончилась, началась очень тупая история - когда тебе надо получить карту печалей, то другой игрок протягивает тебе свою пачку, а ты должен вытянуть оттуда случайную какую-либо. И мы постоянно занимались этой ерундой.

Создать карусель
На 4-5 игроков такой проблемы нет, но есть другая. Все дело в механике, что когда ты закончил раунд, ты можешь брать карты прикормки (поощрение с неплохими бонусами для тех, кто закончил раньше). Вот только дело в том, что в порту надо совершить много действий, тогда как в море нет. В порту тебе надо одним действием продать рыбу, другим сходить в один магазин, потом в другой, в общем совершить порядка 5-6 действий. А игрокам в море не так много действий, особенно вначале, когда кубиков мало, и они быстро расходуются на улов. И получается история, что пока игроки в порту закупаются, игроки в море набирают целую пачку этих карт прикормки, которые дадут много приятных бонусов.
Во-вторых, на 4-5 человек начинается реальное ощущение даунтайма (время ожидания, пока остальные походят). И если на двоих ты не замечаешь как закончилась партия, то на 4-5 устаешь так, что думаешь "я больше в это играть не сяду". Конечно, есть укороченный на 1 день режим, и может он бы спас, но мы как-то не попробовали его.
На троих игроков может проблемы как 2-х игроков, так и 4-5 игроков, присутствуют, но уже не так остро ощущаются. Только втроем игра становится и не затянутой, и не превращается в абсурд (если только к последнему раунду).
❌ Игра будто играет сама в себя
Увы, но сложность игры совершенно несбалансированна. Тут слишком много щедрых способов смягчения сложности - карты прикормки, предметы и высокая вариативность кубиков. Всё это приводит к тому, что абсолютно любую рыбу можно поймать. Я вообще не помню ситуации, чтобы я столкнулся с тем, что мне не хватает возможности кого-то поймать.

Соответственно, это приводит к отсутствию напряжения и сложных решений. Из-за этого игра становится пресной, ощущается занудно, особенно ближе к концу.
❌ Скучное взаимодействие игроков
Когда читаешь об игре, правила ли, описание, тебе прям напрашивается что в игре должна быть острая конкурентная борьба за ресурсы. В нашем случае за места для ловли рыбы и наиболее ценные трофеи. Но ожидание оказывается ложным. Да, ощущается конкуренция за возможности и темп, но здесь нет жесткой борьбы за море и улов, и у каждого игрока какая-то своя сольная партия про то, как не стать безумным.
❌ А надо ли бояться стать безумным?
На самом деле вообще не очевидно, что здесь НЕ стоит быть безумным. Тут же как работает - чем дальше ты уходишь в море на большую глубину, тем более мерзких рыб ты можешь поймать. Они больше сводят тебя с ума, но и дают гораздо больше очков безумным морякам, чем нормальная рыба нормальным морякам.
Понимаете, да? Игра, я уверен, выстраивалась так, чтобы каждый НЕ хотел быть безумным, и пытался максимально сохранить свой рассудок, а от мерзких рыб искать способы избавляться. И у нас была партия, где все играли как задумано авторами, и тогда как раз возникало это ощущение правильности механики.

Но потом я решил попробовать забить на это безумие, перестать бояться лишиться самого ценного трофея в конце, наловил самых мерзких рыб на самой большой глубине, и в итоге выиграл партию с ощутимым перевесом (и отсутствие самого ценного трофея никак не сказалось на общих моих очках).
Ну и тут началось - все забили на эту механику, все шли на глубину ловить самых мерзких тварей, из-за этого колода печалей быстро заканчивалась, и начиналось вот это передавание карт "вытяни из моей руки" туда сюда. И игра стала ощущаться как ПОЛОМАННАЯ. То есть основная механика может тупо не работать!
Правда, когда все начали так играть, в итоге отрыв стал совсем незначительный, в том числе от тех, кто до конца старался свой рассудок сохранить. А в одной партии даже выиграл наименее безумный. Но в любом случае это означает, что механика "сохрани рассудок" в целом не нужна, она становится исключительно тематичной, но никак не игровой. И это реально ощущается как большая проблема.
❌ Случайность действительно высока
Кубики, порядок выхода карт, состав доступных снастей и добыча могут сильно качать партию туда-сюда. То ты в фаворитах, то на самом дне среди всех, отчего вообще пропадает хоть какое-то чувство контроля за ситуацией. Итог абсолютно непредсказуем и никак не зависит от выбранной тобою стратегии. И это при том, что игра предлагает способы смягчить неудачу. И это помогает в большинстве историй, таких как броски кубиков.
НО!
Среди карт встречаются абсолютно тупые эффекты, которые просто убивают твой соревновательный интерес. Например, вы можете выйти в мор, и первым же уловом словить запрет на то, чтобы менять глубину, или эффект менять столбец для ловли рыбы. А в моем случае я умудрился поймать оба эффекта разом. В итоге я стою на месте и не могу управлять своей лодкой.

Ну и всё, что остается - это просто уплыть обратно в порт. А это минус день. Учитывая, что игра длится 6-7 дней, и 2 из них и ты и так проводишь в порту, минус день на рыбалку - это катастрофа. И ты ничего с этим не можешь сделать, потому что карты с этими эффектами ты не можешь отклонить или не вылавливать. Просто от того, что ты перевернул карту в надежде на добычу, а там оказался такой тупой эффект, ты автоматом его забираешь и руинишь себе игру.
Я могу терпеть случайность всяких бросков (хоть и не люблю её). Но такую случайность терпеть - это надо быть полным терпилой. Сгорело у меня в той партии знатно. А так как игра затянута, и больше заявленных 30 минут на игрока, то такая партия становится минус вечер. Второй раз подряд в такое никто не сядет, чтобы ты мог отыграться.
Анализ оценки BGG
Можно вспомнить мой пост когда игра ещё была на предзаказе, а уже тогда оценка была такой-же, как сейчас - 7,3 - хотя голосов было на 1,5 тысячи меньше. И тогда понимаешь, что игра взяла уверено свою планку, и движений в рейтинге не предвидется.
У игры достаточно плюсов, чтобы удерживать взятую планку, и достаточно, как вы видите, минусов, чтобы не поднять её выше. Особенно учитывая как эта игра может восприниматься при разных составах.
Так что оценка честно показывает, что одни игроки высоко оценивают необычную тему, иллюстрации, качество компонентов и азартный цикл "поймал ➡️ решил, что с добычей делать ➡️ полез глубже", тогда как другие считают игру слишком зависимой от случайности, местами поверхностной или более медленной, чем обещает её эффектная оболочка.
При этом у BGG есть важная осебенность: средняя оценка зависит не только от качества игры, но и от ожиданий конкретной аудитории. Часть игроков могла ждать от Глубоких печалей более глубокого хоррора, более серьёзной стратегии или меньшей зависимости от кубиков. Для них красивая тема и производство не компенсируют механические ограничения. Другим, наоборот, именно лёгкая безумность и случайность кажутся главными достоинствами.
Мой вердикт
Честно говоря, эта игра одна из самых крайне противоречивых для меня. Пока я описывал плюсы, окунувшись в воспоминания, я чуть было не подумал "какая классная игра всё же", а потом начал описывать минусы, и получилось довольно эмоционально. Потому что вспомнил как горел с этой игры.
Но одно я могу сказать точно - игра не оставила меня равнодушным. И ещё одно сказать точно - игра вызывала у меня эмоции. Плохие ли, хорошие, но именно за эмоции я люблю те или иные игры. Раскладывать пасьянс в каком-нибудь Смешанном лесу иногда бывает настроение, конечно, но настолки я ценю прежде всего за общение за столом и эти самые эмоции.

И хотя я сильно сомневаюсь, что в ближайший год снова сяду поиграть в Глубокие печали, эту игру я ещё не задумался отправлять на барахолку, и пока хочется сохранить её в коллекции.
Прежде всего за визуал, от которого я в восторге, и качество компонентов. Во-вторых, как только вот этот негативный фон у меня спадёт, я готов буду попробовать поиграть ещё (есть что-то такое неуловимое, что мотивирует повторить). В-третьих - игра крайне необычная, а такие хочется иметь в коллекции.
Но главный итог, что я могу сказать - при обалденной задумке игра вышла и остается по ощущениям сырой! Недоработанной. Возьми эту идею какой-нибудь прославленный дизайнер, и её можно докрутить так, что будет конфета, а не игра.
Возможно, я бы попробовать дохоумрулить игру, чтобы сыграть ещё раз в ближайшее время. Я бы:
➖ убрал тупые стопающие карты с подобными эффектами, которые вынуждают тебя идти в порт;
➖ попробовал бы укороченный режим с 6 днями, а может даже и 5 дней потом попробовать;
➖ввёл бы штрафы к победным очкам за безумие в конце партии вместо наказания одного игрока одним трофеем, чтобы безумие перестало бы быть настолько привлекательным;
➖ убрал бы привязку к количеству кубиков в зависимости от безумия, во всяком случае чтобы не было так, что самые безумные имеют больше всего этих кубиков. Пусть минимум был бы и у тех, кто самый нормальный, и у тех, кто самый безумный. Тогда игрокам было бы выгодно большую часть балансировать где-то посередине, а ближе к концу постараться очеловечиться насколько возможно;
➖убрал бы бесконечные карты прикормки за простой, по одной хватит - это не только убрало бы разрыв между теми, кто в порту, и теми, кто в море, но и повлияло бы на сложность игры в лучшую сторону;
➖ на всякий случай ввел бы ограничение, что не больше одной карты прикормки за одну ловлю рыбы.
Как-то дофига набралось исправлений 😅 Но поиграть в такую игру захотелось прямо сейчас.
Ведь потенциал у игры огромный, ощущается очень хорошо. Просто опыта в автора, видимо, оказалось маловато, чтобы нормально реализовать задумку.
Ну а моя итоговая и субъективная оценка игре - 7.0.
В ней достаточно недостатков, чтобы захотеть отправить на барахолку, но достаточно плюсов, чтобы пока на барахолку не отправлять.
Мнение о мини-дополнении "Щупальца сожаленений"
Не всем оно досталось, на предзаказе комболот с дополнением закончился довольно быстро. И соболезную, потому что мини-доп очень хороший. Это 18 новых карт, в основном с осьминогами, кальмарами и прочими щупальцевыми мерзостями, а также новые персональные способности игроков.

Дополнение не обязательное ни разу, потому что никак не меняет игру фундаментально. Зато легко интегрируется в игру, довольно тематично, и повышает вариативность.
Кстати, у игры готовится большое дополнение, и вот там много всего интересного заявлено. Ещё одна причина мне пока не отправлять таки игру на барахолку, а дать ей шанс. Вдруг это дополнение исправит столь очевидные проблемы, и игра раскроется новым образом? Хотелось бы, конечно, в это верить, да верится с трудом, увы.
Интересные факты на закуску
➖ Автор, художник и дизайнер игры - Judson Cowan. В этом, возможно, и проблема игры. Когда берешь на себя непрофильную часть работы, и в итоге получается то, что получилось.
➖ В Steam есть компьютерная игра DREDGE, которой и вдохновлялся автор по его собственному признанию. Эта игра с той же логикой - рыбалка у опасного моря, где улов становится всё более неправильным. Я уже добавил игру в корзину, интересно попробовать поиграть.
➖ Среди других источников у автора - "Тень над Иннсмутом" Лавкрафта, роман The Fisherman Джона Лэнгана, Hellboy, Bloodborne, и даже немного Scooby-Doo. Последнее хорошо объясняет необычный баланс страшного и смешного.
➖ Оригинальный Kickstarter завершился 25 июля 2024 года, собрав около £637 тыс. от 13 950 бэкеров. Для игры от небольшого издателя это был очень крупный успех.
➖ Создатели сознательно выступают против привычной логики "разблокируем улучшение при следующей цели". В кампании дополнения они прямо объясняли отказ от stretch goals тем, что хотят сразу положить в каждую коробку окончательную версию игры, без деления бэкеров на владельцев "правильных" и "обычных" комплектов.
Вот за это респект. Тут повезло и мне, и Фабрике игр. Нам, потому что от Фабрики игр стретч голов мы бы не дождались. А Фабрике - потому что покоцанная игра мне в коллекцию была бы не нужна уж точно. И как бы они без моих денюжек? 😅
Что ж, друзья, делитесь и своим мнением по игре. С чем согласны, а с чем категорически нет? Уже слили игру на барахолку?) Или подождёте, как и я, дополнения? Или может для вас она оказалась шедевром?
Если дочитали мой рекорд по буквам, ну просто обязаны не забыть поставить 👍
#МиплЛордВердикт #ГлубокиеПечали



Комментарии
Пока никто не написал. Будьте первым.
Войдите, чтобы написать комментарий.